Jakie masz pytanie?

lub

Jak wyświetlić okno dialogowe w grze The Sims 3 przy użyciu języka C#?

wyświetlanie okna dialogowego modowanie The Sims 3 C# skryptowanie gry
avatar

Gość (2a02:a31a::::::a7cb)



Odpowiedź:

Modowanie gier, zwłaszcza tak rozbudowanych jak The Sims 3, to fascynująca podróż do świata kodu. Aby wyświetlić okno dialogowe w The Sims 3 przy użyciu języka C#, musisz stworzyć mod skryptowy (script mod) i wykorzystać wbudowane klasy interfejsu użytkownika (UI) dostarczane przez API gry.

Poniżej znajdziesz szczegółowy przewodnik, jak to zrobić, skupiając się na najprostszym i najczęściej używanym sposobie wyświetlania komunikatów.

Podstawy modowania skryptowego w The Sims 3

Modowanie skryptowe w The Sims 3 polega na tworzeniu bibliotek klas C# (plików .dll), które są następnie ładowane przez grę. Aby to zrobić, potrzebujesz odpowiedniego środowiska:

  1. Środowisko programistyczne: Zazwyczaj jest to Microsoft Visual Studio (lub starsze wersje, np. Visual C# Express) skonfigurowane do tworzenia bibliotek klas (.NET Framework 2.0 lub 3.5, celując w architekturę x86, ponieważ The Sims 3 to aplikacja 32-bitowa).
  2. Biblioteki gry (DLL): Musisz wyeksportować kluczowe pliki .dll z plików gameplay.package, scripts.package i simcore.package gry za pomocą narzędzia takiego jak S3PE (Sims 3 Package Editor), aby móc odwoływać się do nich w swoim projekcie C# (np. Sims3.SimIFace.dll, Sims3.UI.dll).
  3. Narzędzia pomocnicze: Wiele modderów korzysta z dodatkowych bibliotek, takich jak C# Script Utility (stworzonej przez Battery), która ułatwia implementację bardziej złożonych funkcji, w tym zaawansowanych menu i okien dialogowych.

Wyświetlanie prostego okna dialogowego (SimpleMessageDialog)

Najprostszym sposobem na wyświetlenie okna dialogowego w The Sims 3 jest użycie klasy SimpleMessageDialog z przestrzeni nazw Sims3.UI. Ta metoda pozwala na szybkie wyświetlenie komunikatu tekstowego, który gracz musi potwierdzić (przycisk "OK").

Krok 1: Wymagane przestrzenie nazw

Upewnij się, że na początku pliku C# masz zadeklarowane odpowiednie przestrzenie nazw, aby móc korzystać z funkcji interfejsu użytkownika:

using Sims3.SimIFace;  
using Sims3.UI;  

Krok 2: Wywołanie okna dialogowego

Klasa SimpleMessageDialog udostępnia statyczną metodę Show, która przyjmuje jako argument tekst, który ma zostać wyświetlony.

Przykład kodu:

public class MojMod  
{  
    public static void PokazKomunikat()  
    {  
        // Wywołanie okna dialogowego z prostym komunikatem  
        SimpleMessageDialog.Show("Tytuł Okna Dialogowego", "Witaj w świecie modowania The Sims 3! Twój mod działa poprawnie.");  
    }  
}  

Kiedy to wywołać?

Musisz upewnić się, że Twoja metoda PokazKomunikat() jest wywoływana w odpowiednim momencie cyklu życia gry, np. po załadowaniu świata. W modach skryptowych często robi się to poprzez stworzenie klasy implementującej logikę modu i wywołanie funkcji w metodzie inicjalizującej, która jest uruchamiana po załadowaniu gry.

Wyświetlanie zaawansowanych okien dialogowych (Menu)

Jeśli potrzebujesz bardziej złożonego okna dialogowego, które pozwala graczowi na wybór opcji, wprowadzenie tekstu lub zmianę ustawień, musisz użyć bardziej zaawansowanych mechanizmów, takich jak:

1. Okna dialogowe z wyborem opcji (Menu)

Wiele popularnych modów (np. NRaas) używa niestandardowych systemów menu. Jeśli korzystasz z zewnętrznych bibliotek, takich jak C# Script Utility, możesz użyć ich klas do tworzenia interaktywnych menu.

Przykład (z użyciem C# Script Utility - przestrzeń nazw Battery.UI.Menus):

// Wymaga referencji do Battery.dll (C# Script Utility)  
using Battery.UI.Menus;  
  
public static void PokazMenuOpcji()  
{  
    // 1. Stworzenie kontenera menu (głównego okna)  
    MenuContainer menu = new MenuContainer("Ustawienia Mojego Modu");  
  
    // 2. Stworzenie opcji  
    performActionOption opcja1 = new performActionOption("Wykonaj akcję 1", Akcja1);  
    performActionOption opcja2 = new performActionOption("Wykonaj akcję 2", Akcja2);  
  
    // 3. Dodanie opcji do menu  
    menu.AddMenuObject(opcja1, true, "OpcjaAkcja1");  
    menu.AddMenuObject(opcja2, true, "OpcjaAkcja2");  
  
    // 4. Wyświetlenie menu  
    MenuController.Show(menu);  
}  
  
public static void Akcja1()  
{  
    SimpleMessageDialog.Show("Akcja", "Wybrano akcję 1!");  
}  
  
public static void Akcja2()  
{  
    SimpleMessageDialog.Show("Akcja", "Wybrano akcję 2!");  
}  

2. Okna dialogowe z wprowadzaniem tekstu/wartości

W przypadku, gdy potrzebujesz, aby gracz wprowadził wartość (np. liczbę, tekst), możesz użyć klasy, która obsługuje wprowadzanie danych. W API gry lub w narzędziach pomocniczych (np. C# Script Utility) istnieją klasy do obsługi tego typu interakcji, np. StringInputDialog lub podobne mechanizmy.

Gotowy kod do prostego okna dialogowego

Oto kompletny, uproszczony przykład klasy, która wyświetli komunikat po załadowaniu gry:

using Sims3.SimIFace;  
using Sims3.UI;  
using Sims3.Gameplay.EventSystem; // Przydatne do obsługi zdarzeń gry  
  
namespace MojeModowanie  
{  
    // Klasa inicjalizująca mod  
    public class InicjatorModu  
    {  
        // Metoda, która musi być wywołana przez grę (np. w OnWorldLoadFinished)  
        [Tunable] // Atrybut często używany do oznaczania punktów wejścia  
        protected static bool k  
        {  
            get { return false; }  
            set  
            {  
                if (value)  
                {  
                    // Upewnij się, że kod jest uruchamiany tylko raz  
                    EventTracker.AddListener(EventTypeId.kWorldLoadFinished, OnWorldLoadFinished);  
                }  
            }  
        }  
  
        // Metoda wywoływana po całkowitym załadowaniu świata  
        public static ListenerAction OnWorldLoadFinished(Event e)  
        {  
            // WAŻNE: Wywołanie okna dialogowego  
            SimpleMessageDialog.Show("Witaj, Simmerze!", "Twój pierwszy mod skryptowy w The Sims 3 został pomyślnie załadowany i wyświetla ten komunikat!");  
              
            // Zwróć Keep, aby zachować słuchacza zdarzeń, lub Remove, aby go usunąć  
            return ListenerAction.Remove;   
        }  
    }  
}  

Pamiętaj: Aby ten kod zadziałał, musisz skompilować go do pliku .dll (jako Class Library, celując w .NET 2.0/3.5 i x86), a następnie umieścić ten plik .dll w odpowiednim pliku .package i w folderze Mods/Packages gry.

Modowanie The Sims 3 wymaga zrozumienia specyficznej struktury API gry, ale po opanowaniu podstaw, takich jak SimpleMessageDialog.Show(), możesz zacząć tworzyć bardziej skomplikowane i interaktywne elementy interfejsu!

Podziel się z innymi: