Gość (83.4.*.*)
Lata 90. w Polsce to czas absolutnie wyjątkowy – okres transformacji ustrojowej, kolorowych dresów, ortalionu i rodzącego się kapitalizmu, który najprężniej rozwijał się na miejskich targowiskach. To właśnie tam, między stoiskami z podrabianymi butami a kasetami disco polo, narodził się fenomen bazarowych tłumaczeń gier komputerowych. Choć z dzisiejszej perspektywy łamany język polski i błędy ortograficzne w kultowych tytułach budzą uśmiech politowania, wtedy były one dla wielu graczy jedynym oknem na świat cyfrowej rozrywki.
Głównym powodem, dla którego bazarowe wersje gier zdominowały polski rynek, był niemal całkowity brak oficjalnej dystrybucji. Wielcy światowi wydawcy, tacy jak Electronic Arts czy Sierra, przez długi czas traktowali Polskę jako „dziki zachód” i nie widzieli sensu w inwestowaniu w nasz rynek. Jeśli już jakaś gra pojawiała się w oficjalnym obiegu, jej cena była zaporowa.
W połowie lat 90. oryginalna gra na CD-ROM mogła kosztować nawet 150-200 złotych, co przy ówczesnych zarobkach stanowiło znaczną część miesięcznej pensji. Na bazarze tę samą grę, często z „polskim” tłumaczeniem, można było kupić za ułamek tej kwoty – zazwyczaj od 15 do 30 złotych. Dla przeciętnego nastolatka wybór był oczywisty.
W latach 90. znajomość języka angielskiego w Polsce nie była tak powszechna jak dzisiaj. Szkoły dopiero odchodziły od nauczania rosyjskiego, a dostęp do kursów językowych był ograniczony. Dla młodego gracza, który chciał zatopić się w skomplikowanej fabule gry RPG czy przygodówki, ściana tekstu po angielsku była barierą nie do przejścia.
Bazarowe tłumaczenia, choć często tragicznej jakości, pozwalały zrozumieć chociaż ogólny zarys fabuły i cele misji. Gracze przymykali oko na to, że „Save Game” tłumaczono jako „Ocalić Zwierzynę”, a „Fire in the hole” jako „Ogień w dziurze”. Liczyło się to, że można było popchnąć akcję do przodu bez siedzenia ze słownikiem w ręku.
Większość „polskich” wersji gier dostępnych na giełdach wcale nie powstawała w Polsce. Nasz rynek był zalewany produkcjami pochodzącymi z Rosji i Ukrainy. Tamtejsze grupy pirackie, takie jak legendarny Fargus czy Akella, dysponowały zapleczem pozwalającym na szybką lokalizację gier.
Często proces wyglądał tak: Rosjanie tłumaczyli grę z angielskiego na rosyjski, a następnie polscy „dystrybutorzy” podmieniali rosyjskie czcionki na polskie odpowiedniki (często bez polskich znaków) i tłumaczyli tekst niemalże słowo w słowo, korzystając z pierwszych, prymitywnych translatorów. Efektem był specyficzny miks językowy, który przeszedł do legendy jako „polsko-rosyjski dubbing”.
Niektóre bazarowe wydania posiadały nawet pełny dubbing! Często był on nagrywany przez jedną lub dwie osoby przy użyciu taniego mikrofonu. Efekt był komiczny – ten sam głos podkładał kwestie pod potężnego orka, kruchą elfią księżniczkę i narratora, często myląc przy tym emocje lub czytając didaskalia (instrukcje dla aktora) jako część dialogu.
Bazarowe gry nie byłyby tak popularne, gdyby nie miejsca ich sprzedaży. Warszawski Stadion Dziesięciolecia, krakowski plac pod Unitrą czy wrocławska giełda elektroniczna były centrami kultury gamingowej. Wyprawa na giełdę była rytuałem – można było tam wymienić się doświadczeniami, podejrzeć nowości na monitorach wystawionych na maskach samochodów i kupić upragnioną płytę z żółtą okładką.
Sprzedawcy często sami byli graczami i potrafili doradzić, która „polska wersja” jest grywalna, a która wywala się po drugim poziomie. To budowało specyficzną więź i lojalność klientów, której nie były w stanie zaoferować rodzące się dopiero salony z grami.
Warto pamiętać, że do 1994 roku polskie prawo autorskie w kwestii oprogramowania praktycznie nie istniało. Kopiowanie i sprzedawanie gier nie było ścigane z taką surowością jak dzisiaj, a społeczna szkodliwość piractwa była postrzegana zupełnie inaczej. Nawet po wprowadzeniu nowej ustawy w 1994 roku, egzekwowanie przepisów na ogromnych targowiskach zajęło lata. Bazarowe tłumaczenia stały się więc naturalnym elementem krajobrazu, do którego wszyscy przywykli.
Choć dzisiaj cieszymy się z profesjonalnych lokalizacji, w których biorą udział najlepsi aktorzy, bazarowe tłumaczenia lat 90. odegrały ważną rolę. To one ukształtowały pierwsze pokolenie polskich graczy i pokazały dystrybutorom, że w Polsce istnieje ogromny głód gier w ojczystym języku.
Sukces takich firm jak CD Projekt zaczął się właśnie od zrozumienia tej potrzeby – ich pierwsze oficjalne wydanie gry „Baldur’s Gate” z pełnym, profesjonalnym polskim dubbingiem było bezpośrednią odpowiedzią na zalew niskiej jakości pirackich tłumaczeń. Można więc przekornie powiedzieć, że bez tych wszystkich „Ognia w dziurze” i „Ocalonych Zwierzyn”, polski rynek gier nie byłby dzisiaj w tym miejscu, w którym jest.