Gość (83.4.*.*)
Świat gier wideo od dekad zmaga się z łatką medium, które rzekomo promuje przemoc lub – w bardziej współczesnych narracjach – terroryzm. Choć większość graczy traktuje te oskarżenia jako krzywdzące uproszczenia, sposób, w jaki część społeczności reaguje na te zarzuty, budzi spore kontrowersje. Krytyka skupia się tu na dwóch zjawiskach: prześmiewczym bagatelizowaniu realnych zagrożeń oraz skrajnie niebezpiecznym „żarcie”, jakim jest swatting. Obie te postawy, choć skrajnie różne w swojej formie, łączy jedno – sprowadzanie kwestii życia i śmierci do poziomu internetowego mema.
Gracze przez lata wypracowali mechanizm obronny przeciwko oskarżeniom o to, że ich hobby prowadzi do agresji. Często przybiera on formę sarkazmu i ironii. Kiedy w mediach głównego nurtu pojawia się teza, że gry promują terroryzm, w sieci natychmiast pojawiają się setki prześmiewczych komentarzy. Problem pojawia się jednak wtedy, gdy ta ironia staje się pancerzem odcinającym od merytorycznej dyskusji.
Krytycy zauważają, że radykalne wyśmiewanie każdego głosu ostrzegającego przed radykalizacją w sieci sprawia, że realne problemy – takie jak wykorzystywanie czatów w grach przez grupy ekstremistyczne do rekrutacji – są zamiatane pod dywan. Gdy poważne ostrzeżenia służb bezpieczeństwa są kwitowane krótkim „znowu atakują graczy”, następuje erozja powagi tematu. Terroryzm przestaje być postrzegany jako realne zagrożenie, a staje się jedynie kolejnym „bossem” do pokonania w wojnie kulturowej. Taka postawa jest oceniana jako skrajna, ponieważ odmawia uznania faktu, że każde masowe medium może być wykorzystane do złych celów.
Jeśli wyśmiewanie teorii jest postawą pasywną, to swatting jest jej agresywnym, przestępczym rozwinięciem. Swatting polega na fałszywym zgłoszeniu na policję (często do jednostek antyterrorystycznych), że w domu danej osoby – zazwyczaj streamera lub innego gracza – dzieje się coś strasznego, np. morderstwo lub podłożenie bomby.
Dlaczego swatting jest traktowany jako skrajna postawa uwłaczająca powadze terroryzmu? Ponieważ sprawcy używają mechanizmów państwa przeznaczonych do walki z prawdziwym terrorem jako narzędzia do zrobienia komuś „psikusa”. W ten sposób:
Kluczem do zrozumienia, dlaczego te postawy są tak ostro krytykowane, jest zjawisko odrealnienia. Część graczy żyje w bańce, w której granica między wirtualną rozgrywką a rzeczywistością ulega zatarciu w sferze etycznej. Jeśli w grze można „zdetonować bombę” dla zabawy, to niektórzy zaczynają wierzyć, że wezwanie jednostki SWAT do kolegi z serwera jest po prostu kolejnym poziomem interakcji.
Krytycy podkreślają, że takie podejście jest wyrazem głębokiego niedojrzałości i braku empatii. Terroryzm w świecie rzeczywistym niesie ze sobą niewyobrażalne cierpienie. Używanie jego atrybutów – strachu przed atakiem, interwencji służb, paniki – do celów rozrywkowych lub w ramach internetowych potyczek, jest uznawane za zachowanie patologiczne, które wprost uderza w szacunek dla ofiar prawdziwych tragedii.
Badania nad zachowaniami w sieci wskazują na tzw. efekt deindywiduacji. Gracze, ukryci za nickami, często tracą poczucie odpowiedzialności społecznej. To, co w cztery oczy byłoby nie do pomyślenia, w świecie online staje się „śmiesznym contentem”. Swatting jest najbardziej ekstremalnym przykładem tego, jak brak fizycznego kontaktu z ofiarą może prowadzić do zachowań o charakterze socjopatycznym.
Warto zaznaczyć, że organy ścigania na całym świecie przestały traktować swatting jako „szczeniackie wybryki”. Obecnie jest on ścigany z taką samą surowością jak realne groźby terrorystyczne. Wyroki wieloletniego więzienia dla sprawców mają być jasnym sygnałem: terroryzowanie innych ludzi dla zabawy nie jest częścią kultury gamingowej, lecz przestępstwem.
Krytyka tych postaw ma więc na celu nie tylko ochronę wizerunku graczy, ale przede wszystkim przywrócenie właściwych proporcji. Terroryzm i bezpieczeństwo publiczne to tematy zbyt poważne, by służyły jako puenta w żartach czy narzędzie w internetowych sporach. Społeczność graczy, chcąc być traktowana poważnie, musi sama wykluczać ze swoich szeregów osoby, które poprzez skrajne zachowania niszczą etos wspólnej zabawy i szacunku do drugiego człowieka.