Gość (83.4.*.*)
Świat gier wideo od lat znajduje się w przedziwnym rozkroku. Z jednej strony to potężna gałąź gospodarki, generująca miliardy dolarów przychodu i dostarczająca rozrywki milionom ludzi na całym świecie. Z drugiej strony, wizerunek tego medium regularnie obrywa rykoszetem z dwóch skrajnie różnych kierunków: od tradycyjnych mediów, które wciąż szukają w grach kozła ofiarnego, oraz od samych wydawców, którzy w pogoni za zyskiem zdają się zapominać o jakości swoich produktów. Ten swoisty „uścisk śmierci” sprawia, że gaming w oczach opinii publicznej często jawi się albo jako niebezpieczna używka, albo jako cyniczna maszynka do wyciągania pieniędzy.
W telewizjach koncesyjnych, które często celują w starszą grupę demograficzną, gry wideo regularnie stają się bohaterami sensacyjnych materiałów. Mechanizm jest niemal zawsze taki sam: dochodzi do tragedii lub incydentu z udziałem młodego człowieka, a reporterzy, zamiast analizować złożone problemy psychologiczne czy społeczne, szukają najprostszego wspólnego mianownika. Często padają wtedy hasła o „brutalnych strzelankach” i „odcięciu od rzeczywistości”.
Taka uogólniająca nagonka buduje wizerunek gracza jako osoby aspołecznej, potencjalnie agresywnej i podatnej na manipulację. Problem polega na tym, że media tradycyjne rzadko zapraszają do dyskusji ekspertów, którzy faktycznie znają branżę. Zamiast tego otrzymujemy jednostronny przekaz, który utrwala szkodliwe stereotypy wśród osób niemających na co dzień styczności z padem czy klawiaturą. Dla przeciętnego widza gry przestają być formą sztuki czy interaktywnego opowiadania historii, a stają się „cyfrowym zagrożeniem”.
Drugi cios w wizerunek gier zadają ci, którzy powinni dbać o niego najbardziej – wielcy wydawcy. W ostatnich latach obserwujemy niepokojący trend wypuszczania produktów niedopracowanych, pełnych błędów i technicznych niedociągnięć. Gry typu „AAA”, które powinny być wizytówką branży, coraz częściej wymagają dziesiątek gigabajtów poprawek już w dniu premiery, by w ogóle dało się je uruchomić.
Gdy korporacje stawiają na ilość zamiast na jakość, cierpi na tym zaufanie konsumentów. Gracze czują się traktowani jak darmowi beta-testerzy, którzy zapłacili pełną cenę za produkt niekompletny. Takie podejście sprawia, że gaming zaczyna być postrzegany jako branża mało profesjonalna i nastawiona wyłącznie na szybki zysk, co tylko utwierdza sceptyków w przekonaniu, że to „pusta rozrywka” niewarta zachodu.
Zjawisko to pogłębia ogromny rozdźwięk między tym, co widzimy w reklamach telewizyjnych i zwiastunach, a tym, co faktycznie otrzymujemy po zakupie. Reklamy gier (szczególnie mobilnych, ale też dużych produkcji konsolowych) są często małymi arcydziełami filmowymi. Widzimy w nich niesamowitą grafikę, płynne animacje i emocjonującą akcję, które nierzadko nie mają nic wspólnego z faktyczną rozgrywką.
Ta idealizacja w przekazie marketingowym tworzy fałszywy obraz medium. Kiedy postronny obserwator widzi piękną reklamę, a potem słyszy o kolejnej aferze związanej z niedziałającą grą lub agresywnymi mikropłatnościami, rodzi się w nim poczucie, że cała branża opiera się na manipulacji. To sprawia, że gry wideo tracą wiarygodność w oczach szerokiej publiczności.
Wbrew telewizyjnym narracjom, które często przedstawiają graczy jako zbuntowane nastolatki, statystyki pokazują zupełnie inny obraz. Według danych z różnych rynków (np. ESA w USA), średni wiek gracza oscyluje wokół 35 lat. Oznacza to, że większość odbiorców to osoby dorosłe, pracujące i posiadające rodziny, co całkowicie kłóci się z obrazem „dziecka zamkniętego w piwnicy”, który tak chętnie promują niektóre media.
Nie można zapomnieć o wpływie mikropłatności i tzw. lootboxów (skrzynek z losową zawartością). Dla wielu osób spoza branży, a także dla organów regulacyjnych w wielu krajach, mechanizmy te niebezpiecznie zbliżają się do hazardu. Gdy media donoszą o dzieciach, które wydały oszczędności rodziców na wirtualne przedmioty, wizerunek gier jako bezpiecznej formy spędzania czasu legnie w gruzach.
Połączenie korporacyjnej chciwości z sensacyjnym tonem wiadomości telewizyjnych tworzy toksyczną mieszankę. Gry mobilne, które często opierają się na najbardziej agresywnych modelach monetyzacji, stają się dla wielu synonimem „wyciągania pieniędzy”, co rzuca cień również na ambitne produkcje konsolowe i pecetowe, które z takimi praktykami nie mają nic wspólnego.
Skumulowany efekt tych działań jest bolesny dla całej społeczności. Prowadzi on do:
Wizerunek gier wideo potrzebuje rzetelności – zarówno ze strony mediów, które powinny przestać szukać taniej sensacji, jak i ze strony wydawców, którzy muszą zrozumieć, że długofalowe zaufanie graczy jest warte więcej niż chwilowy skok słupków sprzedaży w raporcie kwartalnym. Bez tej zmiany gaming wciąż będzie postrzegany przez pryzmat krzywdzących uproszczeń i niespełnionych obietnic.