Gość (83.4.*.*)
Twierdzenie, że „wojny były również w czasach, kiedy nie było gier komputerowych”, jest jednym z najczęściej używanych argumentów w debacie na temat wpływu gier wideo (zwłaszcza tych o tematyce przemocy) na agresję i konflikty w świecie rzeczywistym. Chociaż jest to fakt historyczny i logicznie poprawny, jego krytyka wynika z tego, że argument ten jest nadmiernie uproszczony i celowo pomija pełny kontekst historyczny ludzkich interakcji, tworząc fałszywą dychotomię.
Krytycy wskazują, że używanie wyłącznie przykładów wojen do obalenia tezy o szkodliwości gier jest błędem metodologicznym, ponieważ ignoruje ono zjawiska równie (lub bardziej) powszechne w epoce przedcyfrowej: długie okresy pokoju, handel, wymianę kulturalną oraz trwałe sojusze polityczne i militarne.
Główny zarzut wobec tego argumentu polega na tzw. cherry-picking (wybieraniu wisienek), czyli wybiórczym przedstawianiu danych historycznych.
Kiedy ktoś stwierdza: „Wojny istniały przed grami, więc gry nie są przyczyną wojny”, koncentruje się wyłącznie na najbardziej dramatycznych i destrukcyjnych aspektach historii ludzkości. Pomija się fakt, że w tym samym czasie, gdy wybuchały konflikty, istniały również:
Argument pomijający te aspekty sugeruje, że jedynym stanem historycznym w epoce przed grami była nieustanna agresja, co jest historycznie nieprawdziwe i pesymistyczne.
Wymienione w pytaniu przykłady – Rzeczpospolita Obojga Narodów (RON) i NATO – stanowią doskonałe kontrargumenty, ponieważ reprezentują instytucjonalne formy współpracy i pokoju, które istniały na długo przed pojawieniem się gier komputerowych.
RON, utworzona w 1569 roku Unią Lubelską, była jednym z największych i najdłużej istniejących państw w Europie, opartym na unii politycznej i dobrowolnym porozumieniu dwóch narodów (Polski i Litwy).
NATO, choć powstało w 1949 roku (zanim gry komputerowe stały się powszechne), jest sojuszem obronnym, którego głównym celem jest odstraszanie i zapobieganie wojnie.
Krytyka ta ma na celu podniesienie poziomu debaty. Jeśli ktoś używa historii do argumentowania, że gry nie są przyczyną wojen, musi wziąć pod uwagę całą złożoność historii ludzkości.
Ignorowanie okresów pokoju i sojuszy sprawia, że argument staje się trywialny i niepełny. Ludzie zawsze mieli zdolność zarówno do wojny, jak i do pokoju, do agresji i do współpracy. Wprowadzenie do dyskusji pojęć takich jak RON czy NATO przypomina, że ludzka natura, kształtująca się na długo przed powstaniem technologii cyfrowej, jest zdolna do tworzenia trwałych, pokojowych i złożonych relacji – a nie tylko do nieustannego konfliktu.