Jakie masz pytanie?

lub

Dlaczego twierdzenie, że "wojny były również w czasach, kiedy nie było gier komputerowych", jest krytykowane za to, że pomija istnienie okresów pokoju oraz sojuszy (takich jak Rzeczpospolita Obojga Narodów czy NATO) w epoce przed powstaniem gier komputerowych?

Błędy logiczne argumentacji Krytyka uproszczeń historycznych Sojusze jako mechanizmy pokoju
avatar

Gość (83.4.*.*)



Odpowiedź:

Twierdzenie, że „wojny były również w czasach, kiedy nie było gier komputerowych”, jest jednym z najczęściej używanych argumentów w debacie na temat wpływu gier wideo (zwłaszcza tych o tematyce przemocy) na agresję i konflikty w świecie rzeczywistym. Chociaż jest to fakt historyczny i logicznie poprawny, jego krytyka wynika z tego, że argument ten jest nadmiernie uproszczony i celowo pomija pełny kontekst historyczny ludzkich interakcji, tworząc fałszywą dychotomię.

Krytycy wskazują, że używanie wyłącznie przykładów wojen do obalenia tezy o szkodliwości gier jest błędem metodologicznym, ponieważ ignoruje ono zjawiska równie (lub bardziej) powszechne w epoce przedcyfrowej: długie okresy pokoju, handel, wymianę kulturalną oraz trwałe sojusze polityczne i militarne.

Logiczny błąd: nadmierne uproszczenie i wybiórczość

Główny zarzut wobec tego argumentu polega na tzw. cherry-picking (wybieraniu wisienek), czyli wybiórczym przedstawianiu danych historycznych.

Kiedy ktoś stwierdza: „Wojny istniały przed grami, więc gry nie są przyczyną wojny”, koncentruje się wyłącznie na najbardziej dramatycznych i destrukcyjnych aspektach historii ludzkości. Pomija się fakt, że w tym samym czasie, gdy wybuchały konflikty, istniały również:

  1. Okresy pokoju: Chociaż historia jest często opisywana przez pryzmat wojen, większość czasu w dziejach ludzkości to były okresy pokoju, dyplomacji, rozwoju nauki i budowania cywilizacji. Wojna jest stanem wyjątkowym, a nie domyślnym.
  2. Współpraca i sojusze: Ludzie wykazywali i wykazują ogromną zdolność do współpracy na dużą skalę, tworząc struktury polityczne i militarne mające na celu zapobieganie konfliktom lub zarządzanie nimi.

Argument pomijający te aspekty sugeruje, że jedynym stanem historycznym w epoce przed grami była nieustanna agresja, co jest historycznie nieprawdziwe i pesymistyczne.

Pomijanie istnienia sojuszy jako mechanizmów antywojennych

Wymienione w pytaniu przykłady – Rzeczpospolita Obojga Narodów (RON) i NATO – stanowią doskonałe kontrargumenty, ponieważ reprezentują instytucjonalne formy współpracy i pokoju, które istniały na długo przed pojawieniem się gier komputerowych.

Rzeczpospolita Obojga Narodów (RON)

RON, utworzona w 1569 roku Unią Lubelską, była jednym z największych i najdłużej istniejących państw w Europie, opartym na unii politycznej i dobrowolnym porozumieniu dwóch narodów (Polski i Litwy).

  • Co pomija argument o wojnach: RON była przykładem udanej, choć niepozbawionej wewnętrznych konfliktów, długoterminowej współpracy politycznej, militarnej i kulturalnej. Jej istnienie przez ponad dwa wieki dowodzi zdolności ludzi do tworzenia struktur pokojowych i wspólnego zarządzania, a nie tylko do nieustannej walki. Była to struktura mająca na celu wzmocnienie pozycji obu państw i zapewnienie bezpieczeństwa, co jest aktem współpracy, a nie agresji.

NATO (Organizacja Traktatu Północnoatlantyckiego)

NATO, choć powstało w 1949 roku (zanim gry komputerowe stały się powszechne), jest sojuszem obronnym, którego głównym celem jest odstraszanie i zapobieganie wojnie.

  • Co pomija argument o wojnach: NATO jest uosobieniem zinstytucjonalizowanej współpracy międzynarodowej. Jest to sojusz, który opiera się na zasadzie, że atak na jednego członka jest atakiem na wszystkich (Artykuł 5), co ma działać jako mechanizm powstrzymujący agresję. Jego istnienie pokazuje, że w epoce przed grami komputerowymi głównym celem polityki międzynarodowej było często dążenie do stabilności i pokoju poprzez zbiorową obronę, a nie tylko eskalacja konfliktów.

Wnioski dla debaty

Krytyka ta ma na celu podniesienie poziomu debaty. Jeśli ktoś używa historii do argumentowania, że gry nie są przyczyną wojen, musi wziąć pod uwagę całą złożoność historii ludzkości.

Ignorowanie okresów pokoju i sojuszy sprawia, że argument staje się trywialny i niepełny. Ludzie zawsze mieli zdolność zarówno do wojny, jak i do pokoju, do agresji i do współpracy. Wprowadzenie do dyskusji pojęć takich jak RON czy NATO przypomina, że ludzka natura, kształtująca się na długo przed powstaniem technologii cyfrowej, jest zdolna do tworzenia trwałych, pokojowych i złożonych relacji – a nie tylko do nieustannego konfliktu.

Podziel się z innymi: